Doughy
Doughy

Doughy는 부모와 아이가 함께 스토리가 담긴 영상을 제작할 수 있도록 돕는 크리에이티브 도구입니다. 놀이 중심의 프롬프트와 간결한 공동 제작 구조를 제공하여, 가족들이 스마트폰을 수동적으로 사용하는 데서 벗어나 의미 있는 정서적 교감을 나눌 수 있도록 안내합니다. 스마트폰을 Doughy 케이스에 장착하면 전용 앱이 자동으로 실행됩니다. 부모와 아이는 현재의 감정을 나타내는 이모지를 선택하여 이야기 생성을 시작하고, 다양한 장면들과 AR 효과를 활용해 직접 주인공이 되어 스토리를 펼쳐 나갑니다.
Doughy는 부모와 아이가 함께 스토리가 담긴 영상을 제작할 수 있도록 돕는 크리에이티브 도구입니다. 놀이 중심의 프롬프트와 간결한 공동 제작 구조를 제공하여, 가족들이 스마트폰을 수동적으로 사용하는 데서 벗어나 의미 있는 정서적 교감을 나눌 수 있도록 안내합니다. 스마트폰을 Doughy 케이스에 장착하면 전용 앱이 자동으로 실행됩니다. 부모와 아이는 현재의 감정을 나타내는 이모지를 선택하여 이야기 생성을 시작하고, 다양한 장면들과 AR 효과를 활용해 직접 주인공이 되어 스토리를 펼쳐 나갑니다.
Doughy는 부모와 아이가 함께 스토리가 담긴 영상을 제작할 수 있도록 돕는 크리에이티브 도구입니다. 놀이 중심의 프롬프트와 간결한 공동 제작 구조를 제공하여, 가족들이 스마트폰을 수동적으로 사용하는 데서 벗어나 의미 있는 정서적 교감을 나눌 수 있도록 안내합니다. 스마트폰을 Doughy 케이스에 장착하면 전용 앱이 자동으로 실행됩니다. 부모와 아이는 현재의 감정을 나타내는 이모지를 선택하여 이야기 생성을 시작하고, 다양한 장면들과 AR 효과를 활용해 직접 주인공이 되어 스토리를 펼쳐 나갑니다.
그룹 / 개인
그룹 / 개인
개인 프로젝트
개인 프로젝트
개인 프로젝트
위치
위치
Copenhagen Institute of Interaction Design (Bergamo, Italy)
Copenhagen Institute of Interaction Design (Bergamo, Italy)
Copenhagen Institute of Interaction Design (Bergamo, Italy)
코스
코스
코스
Final Project (지도 : Chris Downs, Jose Chavarria, Reuben Jerome D'silva)
Final Project (지도 : Chris Downs, Jose Chavarria, Reuben Jerome D'silva)
Final Project (지도 : Chris Downs, Jose Chavarria, Reuben Jerome D'silva)
기간
기간
2025. 04 ~ 06 (2개월)
2025. 04 ~ 06 (2개월)
2025. 04 ~ 06 (2개월)
역할
역할
UX 리서치, 유니티, 파이썬, 프로토타이핑, 3D 모델링, 비디오 촬영
UX 리서치, 유니티, 파이썬, 프로토타이핑, 3D 모델링, 비디오 촬영
UX 리서치, 유니티, 파이썬, 프로토타이핑, 3D 모델링, 비디오 촬영




1
1
이야기 만들기
이야기 만들기
2
2
이야기 듣기
이야기 듣기
3
3
장면 녹화
장면 녹화
3.5
다음 장면 로딩
3.5 다음 장면 로딩
4
4
비디오 시청
비디오 시청
Doughy는 네 가지 주요 단계로 구성됩니다: 이야기 만들기, 이야기 듣기, 장면 녹화, 그리고 최종 비디오 보기. 이 단계들을 순서대로 진행함으로써 부모와 자녀가 함께 만든 비디오가 완성됩니다.
Doughy는 네 가지 주요 단계로 구성됩니다: 이야기 만들기, 이야기 듣기, 장면 녹화, 그리고 최종 비디오 보기. 이 단계들을 순서대로 진행함으로써 부모와 자녀가 함께 만든 비디오가 완성됩니다.
Doughy는 네 가지 주요 단계로 구성됩니다: 이야기 만들기, 이야기 듣기, 장면 녹화, 그리고 최종 비디오 보기. 이 단계들을 순서대로 진행함으로써 부모와 자녀가 함께 만든 비디오가 완성됩니다.
1
이야기 만들기
2
이야기 듣기
삼
장면 녹화
3.5 다음 장면 로딩
4
비디오 시청
이야기 만들기
이야기 만들기
1. 이야기 만들기
플레이어 수와 오늘의 감정을 선택하여 이야기를 생성하는 첫 번째 단계. 이야기 생성은 선택된 정보에 따라 미리 저장된 이야기 중 하나를 불러옵니다.
플레이어 수와 오늘의 감정을 선택하여 이야기를 생성하는 첫 번째 단계. 이야기 생성은 선택된 정보에 따라 미리 저장된 이야기 중 하나를 불러옵니다.

인원 수 선택
인원 수 선택
이야기의 등장인물 수 결정
이야기의 등장인물 수 결정
이야기의 등장인물 수 결정

오늘의 감정을 선택
오늘의 감정을 선택
생성될 이야기와 관련된 감정
부모와 아이가 서로의 감정을 공유하는 순간 형성
생성될 이야기와 관련된 감정
부모와 아이가 서로의 감정을 공유하는 순간 형성
이야기 듣기
이야기 듣기
2. 이야기를 듣기
사용자는 생성된 이야기에서 자기가 연기할 캐릭터를 선택하고 장면별로 이야기를 듣습니다.
사용자는 생성된 이야기에서 자기가 연기할 캐릭터를 선택하고 장면별로 이야기를 듣습니다.

역할 선택하기
역할 선택하기
부모와 자녀가 역할을 스스로 선택하는 동등한 기회 제공
부모와 자녀가 역할을 스스로 선택하는 동등한 기회 제공

장면에 대한 이야기를 듣기
장면에 대한 이야기를 듣기
자신의 역할과 영상을 촬영할 스토리에 대해 생각하도록 유도
자신의 역할과 영상을 촬영할 스토리에 대해 생각하도록 유도
장면 녹화
장면 녹화
3. 장면 녹화
사용자는 생성된 이야기의 장면을 기반으로 비디오를 녹화합니다.
사용자는 생성된 이야기의 장면을 기반으로 비디오를 녹화합니다.
행동 가이드
행동 가이드
역할극 중에 사용할 수 있는 연기에 대한 가이드를 제공
역할극 중에 사용할 수 있는 연기에 대한 가이드를 제공
AR 캐릭터
AR 캐릭터
장면들에서 등장하는 캐릭터를 소환해 함께 촬영할 수 있습니다.
장면들에서 등장하는 캐릭터를 소환해 함께 촬영할 수 있습니다.
3.5. 다음 장면 로딩
3.5. 다음 장면 로딩
장면 녹화와 이야기 듣기 사이의 전환 단계
장면 녹화와 이야기 듣기 사이의 전환 단계

다음 장면에 대한 질문
다음 장면에 대한 질문
로딩 시간을 질문을 논의하며 다음 장면을 예측하는 순간으로 변화
로딩 시간을 질문을 논의하며 다음 장면을 예측하는 순간으로 변화
감정과 관련된 이야기 결정하기
서로의 감정을 나누는 순간들
비디오 시청
비디오 시청
4. 비디오 보기
모든 녹화된 장면은 음악과 결합되어 하나의 완성된 비디오로 만들어집니다.
모든 녹화된 장면은 음악과 결합되어 하나의 완성된 비디오로 만들어집니다.

모든 기록된 장면 병합
모든 기록된 장면 병합
어머니와 아들이 만든 비디오 (사용자 테스트)
어머니와 아들이 만든 비디오 (사용자 테스트)
프로세스
프로세스
프로세스
Challenge
Challenge
부모와 자녀가 함께 노는 것은 신뢰를 쌓고 의미 있는 순간을 공유하는 데 도움이 됩니다. 또한 자녀들이 의사소통 능력을 개발하고 주변 세상을 더 잘 이해하는 역량을 기를 수 있습니다. 그러나 스마트폰은 종종 방해가 됩니다. 특히 개인적으로 사용될 때 부모와 아이가 함께하는 놀이 시간을 줄이고 심지어 부모와 감정적인 갈등을 초래합니다. 스마트폰을 강제로 빼앗고 긴장을 더하는 대신, 이러한 걱정스러운 장치가 놀이를 장려하고 부모와 자녀가 함께 즐길 수 있는 창의적인 아이디어를 제공할 수 있다면 어떨까요?
부모와 자녀가 함께 노는 것은 신뢰를 쌓고 의미 있는 순간을 공유하는 데 도움이 됩니다. 또한 자녀들이 의사소통 능력을 개발하고 주변 세상을 더 잘 이해하는 역량을 기를 수 있습니다. 그러나 스마트폰은 종종 방해가 됩니다. 특히 개인적으로 사용될 때 부모와 아이가 함께하는 놀이 시간을 줄이고 심지어 부모와 감정적인 갈등을 초래합니다. 스마트폰을 강제로 빼앗고 긴장을 더하는 대신, 이러한 걱정스러운 장치가 놀이를 장려하고 부모와 자녀가 함께 즐길 수 있는 창의적인 아이디어를 제공할 수 있다면 어떨까요?
부모와 자녀가 함께 노는 것은 신뢰를 쌓고 의미 있는 순간을 공유하는 데 도움이 됩니다. 또한 자녀들이 의사소통 능력을 개발하고 주변 세상을 더 잘 이해하는 역량을 기를 수 있습니다. 그러나 스마트폰은 종종 방해가 됩니다. 특히 개인적으로 사용될 때 부모와 아이가 함께하는 놀이 시간을 줄이고 심지어 부모와 감정적인 갈등을 초래합니다. 스마트폰을 강제로 빼앗고 긴장을 더하는 대신, 이러한 걱정스러운 장치가 놀이를 장려하고 부모와 자녀가 함께 즐길 수 있는 창의적인 아이디어를 제공할 수 있다면 어떨까요?















저는 이탈리아, 한국, 일본, 코스타리카, 덴마크, 그리고 미국 국적 부모 7명과 이탈리아 베르가모 지역의 3명의 유치원 교사를 인터뷰하였고 아이들의 스마트폰 사용, 함께하는 놀이, 챌린지 및 미래의 우려에 대해 이야기했습니다. 이러한 대화를 통해 다양한 가족의 경험과 생각들을 알게되었고 세 가지 주요 인사이트로 이어졌습니다.
저는 이탈리아, 한국, 일본, 코스타리카, 덴마크, 그리고 미국 국적 부모 7명과 이탈리아 베르가모 지역의 3명의 유치원 교사를 인터뷰하였고 아이들의 스마트폰 사용, 함께하는 놀이, 챌린지 및 미래의 우려에 대해 이야기했습니다. 이러한 대화를 통해 다양한 가족의 경험과 생각들을 알게되었고 세 가지 주요 인사이트로 이어졌습니다.
저는 이탈리아, 한국, 일본, 코스타리카, 덴마크, 그리고 미국의 일곱 부모와 세 교사를 인터뷰하여 아이들의 스마트폰 사용, 공동 놀이, 관련된 도전 과제 및 미래의 우려에 대해 이야기했습니다. 이러한 대화는 다양한 가족 경험을 드러내었고 세 가지 주요 통찰로 이어졌습니다.
많은 부모는 놀이에 대한 아이디어가 부족
"가끔 어떻게 놀아야 할지 모르겠고, 어떤 아이디어나 제안이 있다면 정말 좋을 것 같다" (미국의 한 어머니)
스마트폰은 부모와 자식 간에 마찰을 일으킨다
"내 큰아들은 스마트폰 제한이 있는 가족에 속하게 되어 불행하다고 말합니다. 그 때문에 저는 단절된 느낌을 받습니다" (이탈리아의 한 어머니)
아이와의 놀이는 부모에게 지루하고 반복적으로 느껴질 수 있다
"제 딸이 저에게 레고를 만들자고 하면 할 수 있지만, 30분 후에 더는 못하겠습니다" (코스타리카의 한 어머니)
"놀이가 반복적이고 간단하기 때문에 가끔 나는 딸과 놀 때 지루하게 느껴집니다." (대한민국의 한 어머니)
많은 부모들이 놀이 아이디어가 부족
"가끔 어떻게 놀아야 할지 모르겠고, 어떤 제안이나 아이디어가 있다면 좋을 것 같아요" (미국의 한 어머니)
스마트폰은 부모와 자녀 사이에 마찰을 일으킨다
"제 큰아들은 가끔 스마트폰 제한이 있는 가족에 속해 있어서 불행하다고 느낀다고 말해요. 그 때문에 저는 단절된 느낌을 받습니다" (이탈리아의 한 어머니)
아이와의 놀이는 부모에게 지루하고 반복적으로 느껴질 수 있다.
"제 딸이 저에게 레고를 만들자고 하면 할 수 있지만, 30분 후에 더는 못하겠습니다" (코스타리카의 한 어머니)
"가끔 저는 딸과 놀 때 지루함을 느껴요. 왜냐하면 반복적이고 간단하기 때문이죠" (대한민국의 한 어머니)
많은 부모는 놀이에 대한 아이디어가 부족
"가끔 어떻게 놀아야 할지 모르겠고, 어떤 아이디어나 제안이 있다면 정말 좋을 것 같다" (미국의 한 어머니)
스마트폰은 부모와 자식 간에 마찰을 일으킨다
"내 큰아들은 스마트폰 제한이 있는 가족에 속하게 되어 불행하다고 말합니다. 그 때문에 저는 단절된 느낌을 받습니다" (이탈리아의 한 어머니)
아이와의 놀이는 부모에게 지루하고 반복적으로 느껴질 수 있다
"제 딸이 저에게 레고를 만들자고 하면 할 수 있지만, 30분 후에 더는 못하겠습니다" (코스타리카의 한 어머니)
"놀이가 반복적이고 간단하기 때문에 가끔 나는 딸과 놀 때 지루하게 느껴집니다." (대한민국의 한 어머니)
How Might We
use smartphone as a mediator to inspire parent-child play and encourage them to reflect on their experiences together, so that they can build stronger emotional bonds and develop better communication habits?
How Might We
use smartphone as a mediator to inspire parent-child play and encourage them to reflect on their experiences together, so that they can build stronger emotional bonds and develop better communication habits?
IDEA BOX
CONVERSATION PROMOTER
3가지 인사이트를 바탕으로 HMW(How Might We) 기법을 활용해 구체적인 디자인 방향을 설정하였습니다.
How Might We
use smartphone as a mediator to inspire parent-child play and encourage them to reflect on their experiences together, so that they can build stronger emotional bonds and develop better communication habits?
IDEA BOX
CONVERSATION PROMOTER
3가지 인사이트를 바탕으로 HMW(How Might We) 기법을 활용해 구체적인 디자인 방향을 설정하였습니다.
3가지 인사이트를 바탕으로 HMW(How Might We) 기법을 활용해 구체적인 디자인 방향을 설정하였습니다.


첫 프로토타입이 작동하는 방식
첫 프로토타입이 작동하는 방식
첫 프로토타입이 작동하는 방식
독에 전화기를 놓음
독에 전화기를 놓음
이모지 선택
이모지 선택
AI가 선택한 이모지를 기반으로 이야기를 생성
AI가 선택한 이모지를 기반으로 이야기를 생성
카메라가 활성화
카메라가 활성화
스마트폰을 놓고 카메라를 가져감
스마트폰을 놓고 카메라를 가져감
장면들을 녹화
장면들을 녹화
카메라를 독으로 다시 가져다놓음
카메라를 독으로 다시 가져다놓음
최종 비디오 보기
최종 비디오 보기
HMW 기법을 바탕으로 동료들과 함께 스케치로 아이디어를 구상하고 브레인스토밍 세션을 진행하여 스토리텔링 기반의 초기 아이디어을 수립하였습니다.
HMW 기법을 바탕으로 동료들과 함께 스케치로 아이디어를 구상하고 브레인스토밍 세션을 진행하여 스토리텔링 기반의 초기 아이디어을 수립하였습니다.
HMW 기법을 바탕으로 동료들과 함께 스케치로 아이디어를 구상하고 브레인스토밍 세션을 진행하여 스토리텔링 기반의 초기 아이디어을 수립하였습니다.

첫 프로토타입의 핵심 인터랙션인 스토리 생성을 구현하기 위해 사용자가 입력한 주제를 기반으로 이야기를 생성하는 LLM 기반의 웹앱을 제작하였습니다. (위 비디오)
아이들과의 테스트에 더 적합하도록 프로토타입을 발전시켜, 주제를 키보드로 입력하는 대신 버튼을 사용하여 두 개의 이모지를 선택할 수 있도록 하는 프로토타입을 제작하였습니다. 두 개의 이모지를 누르면 그 이모지들과 관련된 이야기를 생성합니다.
첫 프로토타입의 핵심 인터랙션인 스토리 생성을 구현하기 위해 사용자가 입력한 주제를 기반으로 이야기를 생성하는 웹앱을 제작하였고 LLM API를 사용했습니다. (위 비디오)
아이들과의 테스트에 더 적합하도록 아이디어를 다듬어, 주제를 키보드로 입력하는 대신 버튼을 사용하여 두 개의 이모지를 선택할 수 있도록 하는 프로토타입을 제작하였습니다. 두 개의 이모지를 누르면 그 이모지들과 관련된 이야기를 생성합니다.
첫 프로토타입의 핵심 인터랙션인 스토리 생성을 구현하기 위해 사용자가 입력한 주제를 기반으로 이야기를 생성하는 웹앱을 제작하였고 LLM API를 사용했습니다. (위 비디오)
아이들과의 테스트에 더 적합하도록 아이디어를 다듬어, 주제를 키보드로 입력하는 대신 버튼을 사용하여 두 개의 이모지를 선택할 수 있도록 하는 프로토타입을 제작하였습니다. 두 개의 이모지를 누르면 그 이모지들과 관련된 이야기를 생성합니다.
베르가모의 유치원(Asilo Nido Valsecchi)에서 5세 어린이들, 선생님과의 테스트를 통해,
아이들은 어떻게 행동해야 하는지에 대한 명확한 안내가 필요하고,
장면 생성과 병합을 기다리는 동안 흥미를 잃는 경향이 있으며,
종종 AI로 생성된 스토리를 이해하는 데 어려움을 겪는다는 것을 배웠습니다.
교사로부터의 아이들에게 구두 안내와 오디오 지원은 참여도와 이해도를 유지하는 데 필수적이라는 피드백도 받았습니다.
베르가모의 유치원(아실로 니도 발세키)에서 5세 어린이들, 선생님과의 테스트를 통해, 아이들은 어떻게 행동해야 하는지에 대한 명확한 안내가 필요하고, 장면 생성과 병합을 기다리는 동안 흥미를 잃는 경향이 있으며, 종종 AI로 생성된 스토리를 이해하는 데 어려움을 겪는다는 것을 배웠습니다.
교사로부터의 아이들에게 구두 안내와 오디오 지원은 참여도와 이해도를 유지하는 데 필수적이라는 피드백도 받았습니다.
베르가모의 유치원(아실로 니도 발세키)에서 5세 어린이들, 선생님과의 테스트를 통해, 아이들은 어떻게 행동해야 하는지에 대한 명확한 안내가 필요하고, 장면 생성과 병합을 기다리는 동안 흥미를 잃는 경향이 있으며, 종종 AI로 생성된 스토리를 이해하는 데 어려움을 겪는다는 것을 배웠습니다.
교사로부터의 아이들에게 구두 안내와 오디오 지원은 참여도와 이해도를 유지하는 데 필수적이라는 피드백도 받았습니다.
유치원에서의 테스트를 통해 수집된 인사이트들을 통합하기 전, 랩탑에서 구현되고 있는 시스템을 스마트폰으로 이동시키는 작업을 하였습니다. 그러나 두 가지 의문점이 들었습니다 :
“이 상자(하드웨어)는 단지 이모지를 선택하기 위한 것인가?”
“별도의 카메라를 제공하더라도, 누군가 독 위에 놓인 스마트폰을 여전히 가져갈 수 있지 않을까?”
유치원에서의 테스트를 통해 수집된 인사이트들을 통합하기 전, 랩탑에서 구현되고 있는 시스템을 스마트폰으로 이동시키는 작업을 하였습니다. 그러나 두 가지 의문점이 들었습니다 :
“이 상자(하드웨어)는 단지 이모지를 선택하기 위한 것인가?”
“별도의 카메라를 제공하더라도, 누군가 독 위에 놓인 스마트폰을 여전히 가져갈 수 있지 않을까?”
유치원에서의 테스트를 통해 수집된 인사이트들을 통합하기 전, 랩탑에서 구현되고 있는 시스템을 스마트폰으로 이동시키는 작업을 하였습니다. 그러나 두 가지 의문점이 들었습니다 :
“이 상자(하드웨어)는 단지 이모지를 선택하기 위한 것인가?”
“별도의 카메라를 제공하더라도, 누군가 독 위에 놓인 스마트폰을 여전히 가져갈 수 있지 않을까?”
이 두 질문은 프로토타입 형태의 변화에 영향을 주었고 그 과정에서 Special Projects의 "Aperture" 프로젝트를 통해 영감을 받았습니다. 이 프로젝트를 통해 스마트폰 화면에 제약을 두는 것은 사용자가 선택해야 할 사항이지만, 일단 그 제약이 설정되면 마찰이 상당히 강해진다는 것을 알았습니다.
이 두 질문은 프로토타입 형태의 변화에 영향을 주었고 그 과정에서 Special Projects의 "Aperture" 프로젝트를 통해 영감을 받았습니다. 이 프로젝트를 통해 스마트폰 화면에 제약을 두는 것은 사용자가 선택해야 할 사항이지만, 일단 그 제약이 설정되면 마찰이 상당히 강해진다는 것을 알았습니다.
이 두 질문은 프로토타입 형태의 변화에 영향을 주었고 그 과정에서 Special Projects의 "Aperture" 프로젝트를 통해 영감을 받았습니다. 이 프로젝트를 통해 스마트폰 화면에 제약을 두는 것은 사용자가 선택해야 할 사항이지만, 일단 그 제약이 설정되면 마찰이 상당히 강해진다는 것을 알았습니다.


형태는 Aperture에서 영감을 받아 3D 프린팅을 통해 다시 제작되었고 NFC 칩을 스마트폰이 케이스에 장착되면 앱에 자동으로 연결하도록 내장하었습니다. 또한, 비디오 녹화 중 사용할 수 있는 AR 캐릭터를 소환하는 아이디어를 구현하기 위해 Unity를 사용하여 앱을 개발했습니다.
형태는 Aperture에서 영감을 받아 3D 프린팅을 통해 다시 제작되었고 NFC 칩을 스마트폰이 케이스에 장착되면 앱에 자동으로 연결하도록 내장하었습니다. 또한, 비디오 녹화 중 사용할 수 있는 AR 캐릭터를 소환하는 아이디어를 구현하기 위해 Unity를 사용하여 앱을 개발했습니다.
형태는 Aperture에서 영감을 받아 3D 프린팅을 통해 다시 제작되었고 NFC 칩을 스마트폰이 케이스에 장착되면 앱에 자동으로 연결하도록 내장하었습니다. 또한, 비디오 녹화 중 사용할 수 있는 AR 캐릭터를 소환하는 아이디어를 구현하기 위해 Unity를 사용하여 앱을 개발했습니다.
어린 아이들을 대상으로 아직은 신뢰할 수 없는 AI 생성 스토리 때문에, 저는 AI를 이미지와 음성 생성에만 사용하였습니다. YouTube의 어린이 스토리텔링 대회 영상을 참고하여 하나의 스토리를 만들었습니다.
또한 유치원에서 테스트를 얻은 인사이트를 통해 대기(로딩) 시간의 지루함을 줄이기 위해 대화 및 연기 가이드 기능을 추가하였습니다.
어린 아이들을 대상으로 아직은 신뢰할 수 없는 AI 생성 스토리 때문에, 저는 AI를 이미지와 음성 생성에만 사용하였습니다. YouTube의 어린이 스토리텔링 대회 영상을 참고하여 하나의 스토리를 만들었습니다.
또한 유치원에서 테스트를 얻은 인사이트를 통해 대기(로딩) 시간의 지루함을 줄이기 위해 대화 및 연기 가이드 기능을 추가하였습니다.
어린 아이들을 대상으로 아직은 신뢰할 수 없는 AI 생성 스토리 때문에, 저는 AI를 이미지와 음성 생성에만 사용하였습니다. YouTube의 어린이 스토리텔링 대회 영상을 참고하여 하나의 스토리를 만들었습니다.
또한 유치원에서 테스트를 얻은 인사이트를 통해 대기(로딩) 시간의 지루함을 줄이기 위해 대화 및 연기 가이드 기능을 추가하였습니다.




Doughy 캐릭터의 이미지가 부착된 램프는 AR 3D 캐릭터를 소환하는 소품으로 사용할 수 있습니다. 비디오를 녹화하기 전에 이미지를 카메라로 스캔하면 이미지 트래킹을 사용하여 3D 객체가 이미지 위에 나타납니다. 단순한 Doughy의 3D 캐릭터 소환 기능으로만 사용되는 것이 아니라, 램프는 일상적인 오브젝트로서 역할을 할 수 있습니다.
Doughy 캐릭터의 이미지가 부착된 램프는 AR 3D 캐릭터를 소환하는 소품으로 사용할 수 있습니다. 비디오를 녹화하기 전에 이미지를 카메라로 스캔하면 이미지 트래킹을 사용하여 3D 객체가 이미지 위에 나타납니다. 단순한 Doughy의 3D 캐릭터 소환 기능으로만 사용되는 것이 아니라, 램프는 일상적인 오브젝트로서 역할을 할 수 있습니다.
Doughy 캐릭터의 이미지가 부착된 램프는 AR 3D 캐릭터를 소환하는 소품으로 사용할 수 있습니다. 비디오를 녹화하기 전에 이미지를 카메라로 스캔하면 이미지 트래킹을 사용하여 3D 객체가 이미지 위에 나타납니다. 단순한 Doughy의 3D 캐릭터 소환 기능으로만 사용되는 것이 아니라, 램프는 일상적인 오브젝트로서 역할을 할 수 있습니다.




전시회를 참석한 이탈리아 방문객을 위해 따로 이탈리아어 버전을 만들었습니다. 전시회에서 저는 Doughy의 많은 지지자들인 아이들, 부모, 그리고 유모들을 만났습니다. 그들을 통해 특히 놀이에 대한 아이디어가 부족한 부모들에게 도움이 될 것이라는 긍정적인 피드백을 많이 받았습니다. 사랑스러운 Doughy 캐릭터는 특히 아이들 사이에서 인기가 많았습니다.
전시회를 참석한 이탈리아 방문객을 위해 따로 이탈리아어 버전을 만들었습니다. 전시회에서 저는 Doughy의 많은 지지자들인 아이들, 부모, 그리고 유모들을 만났습니다. 그들을 통해 특히 놀이에 대한 아이디어가 부족한 부모들에게 도움이 될 것이라는 긍정적인 피드백을 많이 받았습니다. 사랑스러운 Doughy 캐릭터는 특히 아이들 사이에서 인기가 많았습니다.
전시회를 참석한 이탈리아 방문객을 위해 따로 이탈리아어 버전을 만들었습니다. 전시회에서 저는 Doughy의 많은 지지자들인 아이들, 부모, 그리고 유모들을 만났습니다. 그들을 통해 특히 놀이에 대한 아이디어가 부족한 부모들에게 도움이 될 것이라는 긍정적인 피드백을 많이 받았습니다. 사랑스러운 Doughy 캐릭터는 특히 아이들 사이에서 인기가 많았습니다.




부모, 교사, 그리고 5세 아이들과 함께 유치원에서 마지막 테스트를 수행했습니다. 처음에 그들은 AR 캐릭터를 사용하는 데 익숙하지 않았지만, 약 5분 정도 연습한 후에는 제 가이드 없이 스스로 Doughy를 사용하기 시작했고 함께 동영상을 만들기 시작했습니다. 특히 역할 놀이와 연기를 좋아하는 한 5세 여아는 자신의 아이디어를 내고 자랑스럽게 그것을 연기했습니다.
부모, 교사, 그리고 5세 아이들과 함께 유치원에서 마지막 테스트를 수행했습니다. 처음에 그들은 AR 캐릭터를 사용하는 데 익숙하지 않았지만, 약 5분 정도 연습한 후에는 제 가이드 없이 스스로 Doughy를 사용하기 시작했고 함께 동영상을 만들기 시작했습니다. 특히 역할 놀이와 연기를 좋아하는 한 5세 여아는 자신의 아이디어를 내고 자랑스럽게 그것을 연기했습니다.
부모, 교사, 그리고 5세 아이들과 함께 유치원에서 마지막 테스트를 수행했습니다. 처음에 그들은 AR 캐릭터를 사용하는 데 익숙하지 않았지만, 약 5분 정도 연습한 후에는 제 가이드 없이 스스로 Doughy를 사용하기 시작했고 함께 동영상을 만들기 시작했습니다. 특히 역할 놀이와 연기를 좋아하는 한 5세 여아는 자신의 아이디어를 내고 자랑스럽게 그것을 연기했습니다.
Future works
Future works
3D 객체가 Doughy 램프에 고정되어 있지만, 사용자들이 크기를 판단하는 것이 어려워 3D 객체에 들어가는 문제가 있었습니다. 추후 단계에서는 크기에 대한 가늠을 위해 사자의 그림자를 바닥에 투영하는 등의 프로젝션 매핑 기능이나 두 사람이 만화책 스타일 레이아웃을 사용해 동시에 나타날 수 있는 분할 화면 기능을 테스트하고 싶습니다. 또한 현재 프로토타입에는 두 사람에 대한 이야기만 포함되어 있지만, 3명, 4명 또는 심지어 전체 가족이나 확대된 친척들이 함께 비디오를 만들 수 있는 아이디어로 발전시키고 싶습니다.
3D 객체가 Doughy 램프에 고정되어 있지만, 사용자들이 크기를 판단하는 것이 어려워 3D 객체에 들어가는 문제가 있었습니다. 추후 단계에서는 크기에 대한 가늠을 위해 사자의 그림자를 바닥에 투영하는 등의 프로젝션 매핑 기능이나 두 사람이 만화책 스타일 레이아웃을 사용해 동시에 나타날 수 있는 분할 화면 기능을 테스트하고 싶습니다. 또한 현재 프로토타입에는 두 사람에 대한 이야기만 포함되어 있지만, 3명, 4명 또는 심지어 전체 가족이나 확대된 친척들이 함께 비디오를 만들 수 있는 아이디어로 발전시키고 싶습니다.
3D 객체가 Doughy 램프에 고정되어 있지만, 사용자들이 크기를 판단하는 것이 어려워 3D 객체에 들어가는 문제가 있었습니다. 추후 단계에서는 크기에 대한 가늠을 위해 사자의 그림자를 바닥에 투영하는 등의 프로젝션 매핑 기능이나 두 사람이 만화책 스타일 레이아웃을 사용해 동시에 나타날 수 있는 분할 화면 기능을 테스트하고 싶습니다. 또한 현재 프로토타입에는 두 사람에 대한 이야기만 포함되어 있지만, 3명, 4명 또는 심지어 전체 가족이나 확대된 친척들이 함께 비디오를 만들 수 있는 아이디어로 발전시키고 싶습니다.
Impact I hope
Impact I hope
제가 제 어린 시절의 영상을 소중히 여기는 것처럼, 시간이 지나고 아이와 부모가 함께 기록한 영상을 되돌아볼 때 그들의 가족이 얼마나 소중한지, 그리고 함께 했던 시간이 얼마나 행복했는지를 느낄 수 있기를 바랍니다.
제가 제 어린 시절의 영상을 소중히 여기는 것처럼, 시간이 지나고 아이와 부모가 함께 기록한 영상을 되돌아볼 때 그들의 가족이 얼마나 소중한지, 그리고 함께 했던 시간이 얼마나 행복했는지를 느낄 수 있기를 바랍니다.
제가 제 어린 시절의 영상을 소중히 여기는 것처럼, 시간이 지나고 아이와 부모가 함께 기록한 영상을 되돌아볼 때 그들의 가족이 얼마나 소중한지, 그리고 함께 했던 시간이 얼마나 행복했는지를 느낄 수 있기를 바랍니다.